Simon
„Simon“ ist ein Gedächtnisspiel, bei dem der Spieler immer längere Abfolgen aus Farben und Tönen nachbilden muss.
Über Simon
„Simon“ ist ein Gedächtnisspiel, bei dem der Spieler immer längere Abfolgen aus Farben und Tönen nachbilden muss. Das Spiel verfügt über vier farbige Tasten (traditionell rot, blau, grün und gelb), von denen jede einen eigenen Ton erzeugt. Das Spiel gibt eine Abfolge wieder, indem es die Tasten nacheinander aufleuchten lässt, und der Spieler muss die Abfolge aus dem Gedächtnis wiederholen, indem er die Tasten in derselben Reihenfolge drückt. In jeder Runde wird die Abfolge um einen Schritt verlängert. Das Spiel geht so lange weiter, bis der Spieler einen Fehler macht.
Spielanleitung für Simon
Regeln
- Vier farbige Tasten sind kreisförmig oder in einem Quadranten angeordnet.
- Jede Taste erzeugt einen einzigartigen Ton, wenn sie gedrückt oder beleuchtet wird.
- Das Spiel beginnt damit, dass eine zufällig ausgewählte Taste aufleuchtet.
- Der Spieler muss diese Taste drücken.
- Das Spiel spielt dann die vorherige Sequenz noch einmal ab und fügt am Ende eine neue, zufällige Taste hinzu.
- Der Spieler muss die gesamte Sequenz in der richtigen Reihenfolge nachspielen.
- Drückt der Spieler die falsche Taste, ist das Spiel beendet.
- Die Sequenz wird in jeder Runde um ein Element erweitert und wird unbegrenzt fortgesetzt, bis der Spieler einen Fehler macht.
Strategien
- Chunking: Gruppiere die Abfolge in kleinere Einheiten von 3–4 Elementen. Anstatt dir „rot, blau, grün, gelb, rot, blau“ als sechs einzelne Elemente zu merken, betrachte sie als „rot-blau-grün“ und „gelb-rot-blau“.
- Räumliches Gedächtnis: Verbinde jede Farbe mit ihrer physischen Position (oben, unten, links, rechts) statt mit ihrem Farbnamen. Das räumliche Gedächtnis kann stärker sein als das verbale Gedächtnis.
- Rhythmus und Muster: Höre dir die Töne wie eine musikalische Melodie an. Das auditive Muster kann das visuelle Gedächtnis stärken, wodurch sich längere Sequenzen leichter abrufen lassen.
- Subvokalisierung: Sprechen Sie die Sequenz leise für sich selbst nach, indem Sie kurze Bezeichnungen (R, B, G, Y) verwenden, sobald jede Leuchte erscheint. Die verbale Kodierung fügt einen weiteren Gedächtniskanal hinzu.
- Konzentration auf neue Elemente: Da in jeder Runde nur ein neues Element hinzukommt, konzentrieren Sie sich darauf, sich die neue Ergänzung zu merken. Der frühere Teil der Sequenz wird durch Wiederholung gefestigt.
- Gleichmäßiges Tempo: Drücken Sie die Tasten in einem gleichmäßigen, angenehmen Rhythmus. Eile erhöht die Fehlerquote, insbesondere bei längeren Sequenzen.
Geschichte von Simon
Simon wurde von Ralph H. Baer, der oft als „Vater der Videospiele“ bezeichnet wird, und Howard J. Morrison erfunden. Baer, der zuvor bereits die Magnavox Odyssey (die erste Heimvideospielkonsole) entwickelt hatte, entwarf das Konzept Mitte der 1970er Jahre. Das Spiel wurde von Milton Bradley (heute Teil von Hasbro) hergestellt und 1978 im Studio 54 in New York City im Rahmen einer unvergesslichen Launch-Party im Disco-Stil vorgestellt, die die Popkultur jener Zeit widerspiegelte.
Das Spiel war von einem Atari-Arcade-Spiel namens „Touch Me“ (1974) inspiriert, das eine ähnliche Mechanik zum Abgleichen von Sequenzen hatte, jedoch aufgrund seiner schrillen Summergeräusche und seines unattraktiven Designs schlecht ankam. Baer und Morrison verfeinerten das Konzept, indem sie jeder Taste einen angenehmen musikalischen Ton (unter Verwendung von Noten aus einem Hornruf) und leuchtende, ansprechende Farben gaben. Das Ergebnis war weitaus fesselnder, und „Simon“ wurde zu einem der meistverkauften elektronischen Spiele aller Zeiten.
„Simon“ war in den späten 1970er- und 1980er-Jahren ein kulturelles Phänomen und entwickelte sich zu einem der bekanntesten elektronischen Spielzeuge, die je hergestellt wurden. Es wurden Millionen Exemplare verkauft, und es entstanden zahlreiche Varianten, darunter Simon 2 (1979), Pocket Simon (1980), Super Simon (1979, mit einem zusätzlichen Modus, bei dem die vier Quadranten unabhängig voneinander genutzt werden) und Simon Swipe (2014). Das Konzept wurde vielfach nachgeahmt und in unzähligen digitalen Versionen adaptiert.
Das Spiel hat auch in der Kognitionswissenschaft und Psychologie eine bedeutende Rolle gespielt. Forscher haben Simon-ähnliche Aufgaben genutzt, um das Kurzzeitgedächtnis, die Kapazität des Arbeitsgedächtnisses und die Mechanismen des Sequenzlernens zu untersuchen. Der Durchschnittsmensch kann sich Sequenzen von etwa 7 Elementen merken (was mit George Millers berühmter Theorie der „magischen Zahl Sieben“ zum Kurzzeitgedächtnis übereinstimmt), während geübte Spieler durch Strategie und Training Sequenzen von 20 oder mehr Elementen erreichen können. Simon ist nach wie vor ein beliebter Klassiker und ein hervorragendes Mittel zum Trainieren der Gedächtnisfähigkeiten.