Simon

Simon est un jeu de mémoire dans lequel le joueur doit reproduire des séquences de couleurs et de sons de plus en plus longues.

À propos de Simon

Simon est un jeu de mémoire dans lequel le joueur doit reproduire des séquences de couleurs et de sons de plus en plus longues. Le jeu comporte quatre boutons de couleur (généralement rouge, bleu, vert et jaune), chacun produisant une note distincte. Le jeu présente une séquence en allumant les boutons un par un, et le joueur doit reproduire la séquence de mémoire en appuyant sur les boutons dans le même ordre. À chaque tour, un élément supplémentaire est ajouté à la séquence. Le jeu se poursuit jusqu’à ce que le joueur commette une erreur.

Comment jouer à Simon

Règles

  1. Quatre boutons colorés sont disposés en cercle ou en quadrant.
  2. Chaque bouton émet un son unique lorsqu’on appuie dessus ou qu’il s’allume.
  3. Le jeu commence par l’allumage d’un bouton choisi au hasard.
  4. Le joueur doit appuyer sur ce bouton.
  5. Le jeu rejoue ensuite la séquence précédente et ajoute un nouveau bouton aléatoire à la fin.
  6. Le joueur doit reproduire la séquence entière dans l’ordre.
  7. Si le joueur appuie sur le mauvais bouton, le jeu se termine.
  8. La séquence s’allonge d’un élément à chaque tour, et se poursuit indéfiniment jusqu’à ce que le joueur échoue.

Stratégies

  • Regroupement : Regroupez la séquence en petits blocs de 3 à 4 éléments. Au lieu de mémoriser « rouge, bleu, vert, jaune, rouge, bleu » comme six éléments distincts, considérez-la comme « rouge-bleu-vert » et « jaune-rouge-bleu ».
  • Mémoire spatiale : associez chaque couleur à sa position physique (en haut, en bas, à gauche, à droite) plutôt qu’à son nom. La mémoire spatiale peut être plus efficace que la mémoire verbale.
  • Rythme et motif : écoutez les sons comme s’il s’agissait d’une mélodie. Le motif auditif peut renforcer la mémoire visuelle, ce qui facilite la mémorisation de séquences plus longues.
  • Subvocalisation : Récitez silencieusement la séquence en utilisant des abréviations (R, B, G, Y) à mesure que chaque lumière s’allume. L’encodage verbal ajoute un canal de mémoire supplémentaire.
  • Concentrez-vous sur les nouveaux éléments : comme chaque tour n’ajoute qu’un seul nouvel élément, concentrez-vous sur la mémorisation de ce nouvel élément. La partie précédente de la séquence est renforcée par la répétition.
  • Rythme régulier : appuyez sur les boutons à un rythme régulier et confortable. Se précipiter augmente le taux d’erreurs, en particulier sur les séquences plus longues.
Histoire de Simon

Simon a été inventé par Ralph H. Baer, souvent surnommé le « père des jeux vidéo », et Howard J. Morrison. Baer, qui avait auparavant créé la Magnavox Odyssey (la première console de jeux vidéo domestique), a développé le concept au milieu des années 1970. Le jeu a été fabriqué par Milton Bradley (qui fait désormais partie de Hasbro) et lancé au Studio 54 à New York en 1978 lors d’une soirée de lancement mémorable sur le thème du disco, reflétant la culture pop de l’époque.

Le jeu s’inspirait d’un jeu d’arcade Atari intitulé « Touch Me » (1974), qui présentait un mécanisme similaire de correspondance de séquences mais qui avait été mal accueilli en raison de ses sons de buzzer stridents et de son design peu attrayant. Baer et Morrison ont peaufiné le concept, en attribuant à chaque bouton une note musicale agréable (inspirée d’un appel de clairon) et en lui donnant des couleurs vives et attrayantes. Le résultat s’est avéré bien plus captivant, et Simon est devenu l’un des jeux électroniques les plus vendus de tous les temps.

Simon a été un véritable phénomène culturel à la fin des années 1970 et dans les années 1980, devenant l’un des jouets électroniques les plus reconnaissables jamais produits. Il s’est vendu à des millions d’exemplaires et a donné naissance à de nombreuses variantes, notamment Simon 2 (1979), Pocket Simon (1980), Super Simon (1979, avec un mode supplémentaire permettant d’utiliser les quatre quadrants indépendamment) et Simon Swipe (2014). Le concept a été largement imité et adapté dans d’innombrables versions numériques.

Ce jeu a également joué un rôle important en sciences cognitives et en psychologie. Des chercheurs ont utilisé des tâches inspirées de Simon pour étudier la mémoire à court terme, la capacité de la mémoire de travail et les mécanismes d’apprentissage des séquences. Une personne lambda peut mémoriser des séquences d’environ 7 éléments (ce qui correspond à la célèbre théorie de la « nombre magique sept » de George Miller sur la mémoire à court terme), bien que des joueurs expérimentés puissent atteindre des séquences de 20 éléments ou plus grâce à la stratégie et à l’entraînement. Simon reste un grand classique très apprécié et un excellent outil pour exercer ses capacités mémorielles.