Hashiwokakero es un puzzle de trazado: sobre una rejilla salpican círculos numerados —islas— y el jugador tiende puentes rectos, horizontales o verticales, de una isla a otra. Cada número es una cuota exacta: la cantidad de puentes que han de tocar esa isla, ni uno más. Para que la red valga, los puentes no pueden cruzarse, entre dos islas caben como mucho dos hilos y todo el conjunto tiene que formar un solo cuerpo conectable. En el catálogo en español lo encuentras con nombre compuesto: Hashiwokakero (Puentes).
La firma es de Nikoli, que lo publicó por primera vez en 1990. El nombre japonés significa «poned los puentes», y la propia casa lo acortaba a «Hashi»; en inglés circula como Bridges. Nació en la época más fértil de Nikoli, la misma de Slitherlink y Masyu, y el World Puzzle Championship lo exportó a medio planeta: sin aritmética, solo distancias y conexiones.
En esta versión el tablero es siempre un cuadrado de 9×9: lo que cambia con el nivel es la población de islas, de 6 en Fácil a 15 en Experto. La cabecera recuerda nivel y medida juntos —«Media · 9x9»— y el botón Pista guarda cinco ayudas por partida.
Cómo se juega
Las reglas, en el mismo orden numerado que la ficha del juego:
- Las islas son círculos con un número; en la teoría del género, del 1 al 8.
- Los puentes unen dos islas en línea recta horizontal o vertical.
- Ningún puente puede cruzar a otro ni atravesar una isla que quede en medio.
- Entre dos islas de la misma fila o columna, sin otra en medio, caben como máximo dos puentes.
- El número de cada isla es el total exacto de puentes que conectan con ella.
- Todas las islas deben formar una red única: desde cualquiera alcanzas a cualquier otra viajando por los puentes.
Paso a paso. Partes de un 9×9 limpio: en Media, nueve islas numeradas y ningún hilo tendido.

Tocas una isla: queda seleccionada en ámbar. Tocas otra alineada en su fila o columna con el trayecto despejado, y cae un puente. Repites la pareja: sube el segundo, dos líneas paralelas; con dos puestos, un toque más limpia el par. El tramo ilegal —el que cruzaría otro puente o atravesaría una isla— directamente no se construye.

La red crece por cúmulos, y ahí vive el drama: un grupo perfecto pero aislado no vale nada. El botón Opciones abre la pausa, que en la web trae siete opciones —Reanudar, Reiniciar, Partida nueva, Cómo se juega, Dificultad, Ajustes y Estadísticas—; la aplicación instalada añade Salir.

«Cómo se juega» abre dentro del juego la ficha con la descripción, las reglas numeradas y las estrategias, sin cambiar de ventana.

La victoria llega con el último puente: cada isla cuadra su número, ningún cruce ensucia la red y todo es un solo cuerpo. Panel con tiempo, pistas empleadas y confeti.

Estrategia y consejos
- Los saturados se resuelven solos. Si el número de una isla iguala al doble de sus vecinos disponibles, todos los enlaces van dobles: un 4 en esquina con dos islas a tiro, o un 8 con cuatro. Empieza por ahí: certidumbres gratis.
- Altos y bajos mandan. Un 7 con cuatro vecinos conecta con todos y dobla tres; un 3 con solo dos islas a tiro dobla una. Y a la isla casi completada le queda un destino forcado.
- No parties el archipiélago. Antes de tender, comprueba si ese puente aislaría un grupo del resto: si lo haría, la opción no existe.
- Paridad con dos salidas. Si el saldo de una isla es impar y solo tiene dos candidatos, a cada uno va al menos uno: un impar no se reparte en dosis de 0 y 2.
Controles
- Ratón y pantalla táctil: toca la isla de origen (selección en ámbar) y luego la de destino alineada para tender; repite la pareja para el doble y para desmontarlo. Botones Deshacer, Pista y Opciones.
- Teclado: las flechas mueven el cursor de isla en isla —las casillas vacías se saltan— y Enter hace el toque sobre la isla resaltada.
- Mando de TV: la cruceta mueve el cursor y A equivale al toque —los mismos dos toques de selección y puente—; Start abre y cierra la pausa y B cierra menús y diálogos.
- Pistas: cinco por partida, con contador en el botón —«Pista (5)»—; cada pista completa de un golpe una pareja de la solución: simple o doble.
Dificultades y variantes de este juego
El tablero no se mueve: 9×9 en todos los niveles; lo que crece es la población de islas: Fácil, 6; Media, 9; Difícil, 12; Experto, 15. Más islas, más puentes y más trampas de aislamiento. El selector muestra solo el nombre del nivel; la medida se ve en el tablero y en la cabecera. Cambiar de dificultad descarta la partida en curso y comienza otra; «Reiniciar» conserva el mismo reparto limpio; «Partida nueva» sortea uno distinto.
Si te engancha el trazo de líneas sobre rejilla, el otro clásico de la misma Nikoli en el catálogo es Masyu: un bucle en lugar de una red de puentes.
Dónde jugar
Gratis y sin instalar nada, en el catálogo de Tab and Blank: Hashiwokakero (Puentes) en español.