Hashiwokakero es un puzzle de trazado: sobre una rejilla salpican círculos numerados —islas— y el jugador tiende puentes rectos, horizontales o verticales, de una isla a otra. Cada número es una cuota exacta: la cantidad de puentes que han de tocar esa isla, ni uno más. Para que la red valga, los puentes no pueden cruzarse, entre dos islas caben como mucho dos hilos y todo el conjunto tiene que formar un solo cuerpo conectable. En el catálogo en español lo encuentras con nombre compuesto: Hashiwokakero (Puentes).

La firma es de Nikoli, que lo publicó por primera vez en 1990. El nombre japonés significa «poned los puentes», y la propia casa lo acortaba a «Hashi»; en inglés circula como Bridges. Nació en la época más fértil de Nikoli, la misma de Slitherlink y Masyu, y el World Puzzle Championship lo exportó a medio planeta: sin aritmética, solo distancias y conexiones.

En esta versión el tablero es siempre un cuadrado de 9×9: lo que cambia con el nivel es la población de islas, de 6 en Fácil a 15 en Experto. La cabecera recuerda nivel y medida juntos —«Media · 9x9»— y el botón Pista guarda cinco ayudas por partida.

Cómo se juega

Las reglas, en el mismo orden numerado que la ficha del juego:

  1. Las islas son círculos con un número; en la teoría del género, del 1 al 8.
  2. Los puentes unen dos islas en línea recta horizontal o vertical.
  3. Ningún puente puede cruzar a otro ni atravesar una isla que quede en medio.
  4. Entre dos islas de la misma fila o columna, sin otra en medio, caben como máximo dos puentes.
  5. El número de cada isla es el total exacto de puentes que conectan con ella.
  6. Todas las islas deben formar una red única: desde cualquiera alcanzas a cualquier otra viajando por los puentes.

Paso a paso. Partes de un 9×9 limpio: en Media, nueve islas numeradas y ningún hilo tendido.

Hashiwokakero 9×9 de nivel medio recién generado, con nueve islas numeradas (1 a 5) repartidas por el tablero y ningún puente tendido todavía.

Tocas una isla: queda seleccionada en ámbar. Tocas otra alineada en su fila o columna con el trayecto despejado, y cae un puente. Repites la pareja: sube el segundo, dos líneas paralelas; con dos puestos, un toque más limpia el par. El tramo ilegal —el que cruzaría otro puente o atravesaría una isla— directamente no se construye.

Hashiwokakero 9×9 a media partida: un grupo de islas ya conectado por puentes simples y dos dobles alrededor de la isla 5, con la isla 2 superior seleccionada en ámbar.

La red crece por cúmulos, y ahí vive el drama: un grupo perfecto pero aislado no vale nada. El botón Opciones abre la pausa, que en la web trae siete opciones —Reanudar, Reiniciar, Partida nueva, Cómo se juega, Dificultad, Ajustes y Estadísticas—; la aplicación instalada añade Salir.

Menú de pausa de Hashiwokakero (Paused) con Resume, Restart, New game, How to play, Difficulty, Settings, Statistics y Quit sobre la red parcial atenuada.

«Cómo se juega» abre dentro del juego la ficha con la descripción, las reglas numeradas y las estrategias, sin cambiar de ventana.

Ficha de ayuda de Hashiwokakero (Bridges) dentro del juego: descripción y reglas numeradas sobre puentes sin cruces, máximo por par y conectividad global, con botón Close.

La victoria llega con el último puente: cada isla cuadra su número, ningún cruce ensucia la red y todo es un solo cuerpo. Panel con tiempo, pistas empleadas y confeti.

Hashiwokakero 9×9 resuelto: todas las islas conectadas con sus puentes simples y dobles completos, tras el cartel "You win!" con tiempo, pistas usadas y confeti.

Estrategia y consejos

  • Los saturados se resuelven solos. Si el número de una isla iguala al doble de sus vecinos disponibles, todos los enlaces van dobles: un 4 en esquina con dos islas a tiro, o un 8 con cuatro. Empieza por ahí: certidumbres gratis.
  • Altos y bajos mandan. Un 7 con cuatro vecinos conecta con todos y dobla tres; un 3 con solo dos islas a tiro dobla una. Y a la isla casi completada le queda un destino forcado.
  • No parties el archipiélago. Antes de tender, comprueba si ese puente aislaría un grupo del resto: si lo haría, la opción no existe.
  • Paridad con dos salidas. Si el saldo de una isla es impar y solo tiene dos candidatos, a cada uno va al menos uno: un impar no se reparte en dosis de 0 y 2.

Controles

  • Ratón y pantalla táctil: toca la isla de origen (selección en ámbar) y luego la de destino alineada para tender; repite la pareja para el doble y para desmontarlo. Botones Deshacer, Pista y Opciones.
  • Teclado: las flechas mueven el cursor de isla en isla —las casillas vacías se saltan— y Enter hace el toque sobre la isla resaltada.
  • Mando de TV: la cruceta mueve el cursor y A equivale al toque —los mismos dos toques de selección y puente—; Start abre y cierra la pausa y B cierra menús y diálogos.
  • Pistas: cinco por partida, con contador en el botón —«Pista (5)»—; cada pista completa de un golpe una pareja de la solución: simple o doble.

Dificultades y variantes de este juego

El tablero no se mueve: 9×9 en todos los niveles; lo que crece es la población de islas: Fácil, 6; Media, 9; Difícil, 12; Experto, 15. Más islas, más puentes y más trampas de aislamiento. El selector muestra solo el nombre del nivel; la medida se ve en el tablero y en la cabecera. Cambiar de dificultad descarta la partida en curso y comienza otra; «Reiniciar» conserva el mismo reparto limpio; «Partida nueva» sortea uno distinto.

Si te engancha el trazo de líneas sobre rejilla, el otro clásico de la misma Nikoli en el catálogo es Masyu: un bucle en lugar de una red de puentes.

Dónde jugar

Gratis y sin instalar nada, en el catálogo de Tab and Blank: Hashiwokakero (Puentes) en español.