Masyu es un puzzle de bucles con dos especies de pista: perlas blancas y perlas negras repartidas por la rejilla. Hay que trazar un único lazo cerrado —sin extremos sueltos, sin cruzarse— que atraviese todas las perlas, cada una con su ceremonia: en la negra el bucle gira allí mismo y sale en línea recta por ambos lados; en la blanca pasa recto, pero gira en alguna de las casillas vecinas al entrar o al salir. El resto es silencio: el lazo puede visitar más casillas, pero ninguna es obligatoria. En el catálogo el nombre no se traduce: Masyu.
Lo publicó Nikoli en 1999 en su revista Puzzle Communication como «Shinju no Kubikazari», el collar de perlas; después se acortó a Masyu. Lo concibió Yoji Ojima en la familia de bucles que la casa abrió con Slitherlink diez años antes, y el World Puzzle Championship lo exportó al mundo.
Se juega en rectángulos de 5×6 a 7×8: el segmento se tiende tocando una casilla y luego su vecina; hay cinco pistas, y el veredicto lo da el reglamento, no el gusto del jugador.
Cómo se juega
Las reglas, en el mismo orden numerado que la ficha del juego:
- Se dibuja un único bucle cerrado: tramos horizontales y verticales que pasan por los centros de las casillas, sin finales sueltos.
- El bucle debe atravesar todas las perlas del tablero.
- Perla negra: giro de 90 grados sobre la propia perla, y al menos una casilla recta por cada lado del giro.
- Perla blanca: el bucle pasa recto a su través, pero gira en al menos una de las dos casillas pegadas, antes o después.
- El bucle no puede cruzarse ni volver a pasar por la misma casilla.
- No hace falta usar todas las casillas: basta con que las perlas queden cumplidas.
Paso a paso. El tablero de Media es un 6×6 con sus perlas repartidas —en el sorteo de la captura, cuatro blancas; negras y blancas se mezclan según partida— y ni una línea trazada.

Tocas una casilla: queda seleccionada. Tocas una vecina: cae el segmento entre las dos. Tocas la misma pareja otra vez: lo retira. Si una de las dos ya lleva sus dos tramos, el juego no deja meter un tercero —suena el aviso—. El tablero delata los cabos sueltos: las casillas con un solo segmento se marcan como conflicto —en rojo— y la punta seleccionada, en naranja; nada de contar grados a mano.

El botón de pausa abre en la web un menú de siete opciones —Reanudar, Reiniciar, Partida nueva, Cómo se juega, Dificultad, Ajustes y Estadísticas—; la aplicación instalada añade Salir.

Dentro del juego, «Cómo se juega» trae la descripción del bucle con perlas y las reglas numeradas de giros en negras y rectas en blancas.

La victoria pide circuito cerrado y perfecto: sin extremos, sin cruces, un único bucle que pasa cada perla con su ceremonia: giro y costados rectos en las negras; paso recto con giro vecino en las blancas. En la captura, el lazo serpentea por las treinta y seis casillas —generosidad del sorteo, no obligación del reglamento—. Panel con tiempo, pistas y confeti.

Estrategia y consejos
- Las perlas del marco mandan. Una negra en el borde ya ha gastado una dirección: el giro y los dos rectos de salida quedan forcados; en esquina, solo hay una configuración posible. Una blanca en el borde obliga a correr paralela a él y a girar en la vecina de dentro.
- Cadenas de blancas. Blancas alineadas se atraviesan rectas todas; los giros obligatorios de sus vecinas se canibalizan: marca pronto los corredores forzados.
- Negras pegadas. Dos negras contiguas se estorban: los rectos que cada una exige a su salida chocan en no pocas combinaciones; descarta los pares inviables de entrada.
- Cierra tarde. El enemigo silencioso es el mini-ciclo: un lazo que se abrocha dejando perlas fuera. Antes de unir dos cabos, comprueba que todo lo pendiente puede seguir alcanzándolo.
Controles
- Ratón y pantalla táctil: toca una casilla y después una vecina para tender o quitar el segmento entre las dos. Botones Deshacer, Pista y Opciones.
- Teclado: las flechas mueven el cursor por la rejilla y Enter hace el toque sobre la casilla resaltada —los dos toques del gesto, igual que con ratón—.
- Mando de TV: cruceta para mover el cursor, A equivale al toque; Start abre y cierra la pausa y B cierra menús y diálogos.
- Pistas: cinco por partida, con contador en el botón —«Pista (5)»—; cada pista tiende un segmento del bucle solución del motor, salvo que alguna de las dos casillas ande ya completa.
Dificultades y variantes de este juego
El nivel define el rectángulo: Fácil, 5×6; Media, 6×6; Difícil, 7×6; Experto, 7×8, y esos cuatro son todos los peldaños que hay. La cabecera muestra nivel y medida —«Media · 6x6»—; el generador reparte las perlas con índice fijo, así que cada sorteo da un patrón sobre la misma medida. Cambiar de dificultad descarta la partida y comienza otra; «Reiniciar» conserva el tablero limpio; «Partida nueva» sortea otro. Si te sabe a poco el bucle, su par de estirpe en el catálogo es Hashiwokakero (Puentes): líneas y conectividad con islas numeradas.
Dónde jugar
Gratis y sin instalar nada, en el catálogo de Tab and Blank: Masyu en español.