Nurikabe es un archipiélago con contabilidad: algunas casillas llevan número y el resto se pinta de mar. Cada número dice cuántas casillas de tierra mide su isla —conectadas de lado a lado—, y todo lo demás es agua: una sola pieza continua que no cierra ningún cuadrado 2×2. La gracia está en la tensión doble: separar islas sin partir el mar. En el catálogo en español el nombre no se traduce: Nurikabe.
Lo publicó Nikoli en 1991 en Puzzle Communication con la firma de un lector —seudónimo «Renin»—. El nombre viene del folclore japonés: el nurikabe es un yokai, un muro invisible que de noche corta el camino al viandante, como el muro de casillas pintadas que separa las islas.
En el Campeonato Mundial del Puzzle es prueba regular desde finales de los noventa; decidir si un ejemplar admite solución es problema NP-completo. Se juega en cuadrados de 5×5 a 8×8 y hay cinco pistas por partida.
Cómo se juega
Las reglas, en el mismo orden numerado que la ficha del juego:
- Cada casilla con número pertenece a una isla: un grupo de casillas sin pintar conectadas de lado a lado.
- Cada isla lleva un solo número, y ese número es su tamaño exacto en casillas.
- Las islas no se tocan por los lados; por las esquinas sí pueden.
- Las casillas pintadas forman el mar: una única pieza conexa.
- Ningún cuadrado 2×2 del tablero puede quedar enteramente de mar.
- No hay tercer estado: cada casilla es isla o mar.
Paso a paso. Arrancas en Media con un 6×6 de entre cuatro y seis pistas —en la captura, cinco— y un aviso de entrada: la rejilla aparece entera teñida de rojo —sin mar pintado, las treinta y seis casillas son un único bloque de tierra que no cuadra con ninguna cuenta, y el juego lo marca tal cual—.

Tocar una casilla sin número la pasa a mar; volver a tocarla la devuelve a tierra. Los números rechazan el toque con aviso de error. Y el tablero habla solo: los grupos de tierra que no miden lo de su pista —o cargan más de un número dentro— quedan teñidos de rojo, igual que cualquier 2×2 cerrado de mar.

La pausa, en la web, ofrece siete opciones —Reanudar, Reiniciar, Partida nueva, Cómo se juega, Dificultad, Ajustes y Estadísticas—; la aplicación instalada suma Salir.

«Cómo se juega» despliega dentro del juego la descripción de islas y mar, las seis reglas numeradas de tamaño y conexión y algunas estrategias; se cierra sin perder la partida.

La victoria lo declara todo a la vez: cada isla midiendo exactamente su número, ninguna tocando a otra por los lados, el mar en una sola pieza y ni un cuadrado 2×2 de agua. Cumplir el reglamento basta: no hay que reproducir el reparto del generador. Panel con tiempo, pistas usadas y confeti.

Estrategia y consejos
- El 1, si aparece, ya está acabado. Isla de una casilla: completa de nacimiento; pinta de mar sus cuatro vecinas y no la toques más.
- La ley de los tres. Si tres casillas de un 2×2 son mar, la cuarta es tierra obligada: el agua no cierra cuadrados, y es la restricción que más tableros destraba.
- Tierra que no llega. Casillas demasiado lejos de cualquier número para caber en una isla plausible: van de mar; y si dejar una en tierra partiría el agua en dos, esa casilla es mar.
- Crecer con margen. Si a una isla le queda una única dirección libre para alcanzar su tamaño, esa expansión es forzada; si se pasó de cuenta, el sobrante vuelve al agua.
- Cordón entre dos pistas. Lo que no pueda pertenecer a ninguna de dos pistas cercanas sin fusionarlas o pasarse de tamaño, va de mar.
Controles
- Ratón y pantalla táctil: toque en una casilla para alternar mar y tierra; las numeradas rechazan el gesto con aviso sonoro. Botones Deshacer, Pista y Opciones.
- Teclado: las flechas mueven el cursor casilla a casilla por toda la rejilla; Enter hace el toque sobre la resaltada —sobre un número, solo suena el error—.
- Mando de TV: cruceta para mover el cursor, A aplica el toque; Start abre y cierra la pausa y B cierra menús y diálogos.
- Pistas: cinco por partida, con contador en el botón —«Pista (5)»—; cada pista mueve una casilla hacia el reparto con el que se generó el tablero —pinta mar donde toca o recupera tierra inundada—, al azar entre las discrepantes. Ganar no es copiar ese reparto: vale cualquier disposición que cierre las cuentas, y la jugada se deshace.
Dificultades y variantes de este juego
El nivel define el lado del cuadrado: Fácil, 5×5; Media, 6×6; Difícil, 7×7; Experto, 8×8. La cabecera muestra nivel y medida —«Media · 6x6»—. En Media siembra las pistas con un halo de separación y acepta tableros de cuatro a seis números, con islas de 2 a 5 casillas; si el mar sale partido o con algún 2×2 cerrado, descarta y resortea: cada partida llega con solución asegurada por construcción. Cambiar de dificultad descarta y comienza otra; «Reiniciar» deja el mismo puzzle con el progreso borrado; «Partida nueva» sortea uno nuevo.
Dónde jugar
Gratis y sin instalar nada, en el catálogo de Tab and Blank: Nurikabe en español.