Kakuro
Kakuro es un rompecabezas número que a menudo se describe como un crucigrama matemático.
Acerca de Kakuro
Kakuro es un rompecabezas número que a menudo se describe como un crucigrama matemático. La cuadrícula contiene células blancas que se rellenan con dígitos 1-9 y células negras que contienen números de pista. Cada pista indica la suma de que las células blancas consecutivas en esa dirección (al otro lado o abajo) deben agregar hasta, y ningún dígito puede repetir dentro de un solo grupo de sumas. Kakuro requiere tanto habilidades aritméticas como deducción lógica, lo que lo convierte en uno de los rompecabezas de rejilla más satisfactorios.
Cómo jugar a Kakuro
Reglas
- Llenar células blancas con dígitos 1 a 9.
- Las células negras contienen pistas: un número en el triángulo superior derecha es la suma para las células a la derecha; un número en el triángulo inferior izquierda es la suma para las células inferiores.
- Cada carrera consecutiva de células blancas (horizontal o vertical) debe resumir su número de pista.
- Ningún dígito puede repetirse dentro de una sola carrera.
Combinaciones clave
Algunas combinaciones de pista/longitud tienen soluciones únicas:
TENIDO Clue TENIDO Duración ANTE Única Combinación
Silencio...
Silencio. Silencio.
Silencio 4 Silencio 2 Silencio {1,3}
Silencio 16 Silencio 2 Silencio {7,9}
Silencioso 17 Silencioso 2
Silencio
Silencio
Silencio.
Silencio.
Silencio
Silencio 30 Silencio 4
Silencio.
Silencio.
Estrategias
- Combinaciones Únicas**: Comience con pistas que sólo tienen una posible combinación (ver tabla arriba).
- Referencia de basura: Una célula pertenece tanto a una carrera horizontal como vertical. El dígito debe ser válido para ambos.
- Elimination**: Una vez que se coloca un dígito en una carrera, no puede aparecer de nuevo en esa carrera. Usa esto para estrechar los candidatos en las carreras de cruce.
- Min/Max Analysis: Para una carrera de longitud N, la suma mínima es 1+2+...+N y el máximo es (10-N)+(11-N)+...+9. Si la pista está cerca de ambos extremos, son posibles menos combinaciones.
Historia de Kakuro
Kakuro fue publicado por primera vez en 1966 por Dell Magazine en los Estados Unidos bajo el nombre "Cross Sums". El formato del rompecabezas se inspiró en rompecabezas tradicionales de crucigramas, reemplazando palabras con números y definiciones con sumas.
El rompecabezas ganó popularidad en Japón durante la década de 1980 cuando el editor Maki Kaji de Nikoli lo presentó a la audiencia japonesa. Nikoli dio el rompecabezas el nombre "Kakuro", un portmanteau de "kasan kurosu" (cruz de la adición). Bajo la influencia de Nikoli, el rompecabezas evolucionaba con diseños más limpios y principios de construcción más elegantes.
A pesar de la predación de Sudoku en publicación, Kakuro permaneció relativamente oscuro fuera de Japón hasta la locura de Sudoku de 2005. Cuando los periódicos de todo el mundo comenzaron a buscar el "Sudoku próximo", Kakuro era una opción natural. The Guardian in the UK was among the first Western newspapers to publish Kakuro regularly, and it quickly spread to other publications.
Kakuro ahora es considerado uno de los rompecabezas lógicos clásicos, publicados en periódicos y libros de puzzle en todo el mundo. Se presenta regularmente en el Campeonato Mundial de Puzzle. Muchos entusiastas del rompecabezas consideran que Kakuro es más desafiante y gratificante que Sudoku, ya que combina la deducción lógica con el razonamiento aritmético.
Una nota histórica interesante: el número total de posibles combinaciones de Kakuro para todos los pares de pista/longitud es finito y bien estudiado, lo que conduce a la publicación de "Mesas combinadas Kakuro" que experimentaron solvers memorizar.