Akari es iluminación como lógica: un salón a oscuras hecho rejilla, con muros negros y celdas blancas, donde hay que repartir bombillas para que no quede ni un hueco sin luz. Cada bombilla ilumina su fila y su columna en las cuatro direcciones hasta el primer muro que le corte el rayo. Dos condiciones cierran el reto: todas las celdas libres deben quedar iluminadas y ninguna bombilla puede ver a otra —dos focos en el mismo pasillo de luz se delatan—. Y los muros numerados añaden contabilidad: cada uno exige exactamente ese número de bombillas pegadas. El catálogo en español lo lista con nombre doble: Akari (Light Up).
La casa vuelve a ser Nikoli: lo publicó en 2001 en Puzzle Communication; «akari» es luz en japonés, y Light Up su segundo nombre oficioso. La metáfora de alumbrar un plano —luz cortada por muros, casi física— le dio sitio fijo en el World Puzzle Championship desde mediados de los 2000.
Se juega en cuadrados de 7×7 a 10×10; los rayos se ven —cada bombilla tiñe de cálido su recorrido hasta el muro—; hay seis pistas, las más generosas de la serie, y el muro ignora el toque: la luz solo cabe en celda libre.
Cómo se juega
Las reglas, en el mismo orden numerado que la ficha del juego:
- El tablero mezcla celdas blancas libres y celdas negras, los muros.
- Algunos muros llevan un número, del 0 al 4.
- Las bombillas van solo en celdas libres: iluminan su casilla y todo su recorrido horizontal y vertical hasta el primer muro.
- Cada celda libre debe quedar iluminada por al menos una bombilla.
- Ninguna bombilla puede estar iluminada por otra: dos focos no comparten fila ni columna sin un muro de por medio.
- Un muro numerado exige exactamente ese número de bombillas en sus casillas ortogonales pegadas.
- Los muros sin número admiten cualquier vecindad de bombillas, incluida ninguna.
Paso a paso. Arrancas con un 8×8 en Media: muros grises sueltos —cuatro numerados en la captura: 2, 1, 0 y 1— y las celdas libres a oscuras.

Tocar una celda libre enciende la bombilla; tocarla otra vez la apaga. El tablero responde al instante: el rayo tiñe de cálido fila y columna hasta el primer muro, y lo iluminado se distingue de lo oscuro de un vistazo. Si colocas dos bombillas que se ven, el juego las marca como conflicto sin esperar al final.

La pausa, en la web, ofrece siete opciones —Reanudar, Reiniciar, Partida nueva, Cómo se juega, Dificultad, Ajustes y Estadísticas—; la aplicación instalada suma Salir.

«Cómo se juega» despliega dentro del juego las siete reglas numeradas de visión y cuentas en paredes, y se cierra sin perder la partida.

La victoria lo declara todo a la vez: cada celda libre iluminada, ninguna bombilla viendo a otra y cada muro con sus cuentas justas. En el 8×8 de la captura bastan diez bombillas; el panel llega con tiempo, pistas y confeti.

Estrategia y consejos
- El 0 es oro. Un muro numerado 0 vacía de bombillas sus vecinas: descártalas sin miedo: son las casillas más informativas del tablero.
- Las cuentas gemelas. Un 4 llena sus cuatro vecinas; un 3 sin margen tampoco admite dudas: todo lo disponible, lleno. Y si un muro ya tiene N-1 de sus N bombillas, la última va al único hueco que queda.
- Celdas huérfanas de luz. Busca casillas que solo pueden iluminarse desde un pasillo: con los demás enfoques bloqueados por muros o exclusiones, la bombilla va ahí obligada. Al revés: si un foco dejaría otra casilla sin forma legal de iluminarse, ese foco no va.
- Exclusión mutua. Dos casillas que se ven comparten como mucho una bombilla: encadena la restricción sobre los muros numerados y buena parte del tablero cae antes de encender nada.
Controles
- Ratón y pantalla táctil: toque en una celda libre para poner o quitar bombilla; los muros no aceptan gestos. Botones Deshacer, Pista y Opciones.
- Teclado: flechas para mover el cursor por la rejilla y Enter para hacer el toque sobre la casilla resaltada.
- Mando de TV: cruceta para mover el cursor, A aplica el toque —enciende o apaga—, Start abre y cierra la pausa y B cierra menús y diálogos.
- Pistas: seis por partida, con contador en el botón —«Pista (6)»—; cada pista coloca, entre las que faltan, una bombilla del reparto con el que se generó el tablero. Ojo: ganar no es copiar ese reparto —el reglamento puede admitir otro tendido—; la pista solo abre fuego.
Dificultades y variantes de este juego
El nivel define el lado del cuadrado: Fácil, 7×7; Media, 8×8; Difícil, 9×9; Experto, 10×10. Más metros que iluminar, más muros: el reparto de paredes y números lo sortea el generador, no el nivel. Aquí la cabecera muestra solo el nombre del nivel —sin medida—: el tamaño se cuenta sobre el tablero. Cambiar de dificultad descarta la partida y comienza otra; «Reiniciar» deja el mismo puzzle con el progreso borrado; «Partida nueva» sortea uno nuevo.
Si la luz te sabe a poco, su prima de trazado en el catálogo es Masyu, otro invento de Nikoli: menos aritmética, más bucle.
Dónde jugar
Gratis y sin instalar nada, en el catálogo de Tab and Blank: Akari (Light Up) en español.