Kakuro es un crucigrama que en lugar de letras usa dígitos y en lugar de definiciones, sumas. Celdas negras parten el tablero en tiradas de casillas blancas, y cada tirada lleva en su esquina una suma que hay que clavar, con dígitos de 1 a 9 sin repetir. Cada casilla blanca vive en dos tiradas a la vez: ahí, en la encrucijada, la aritmética se vuelve lógica. En el catálogo en español el nombre no se traduce: Kakuro.

Lo publicó Dell Magazines en 1966 como «Cross Sums». En los años ochenta Maki Kaji lo llevó a Japón y Nikoli lo rebautizó «Kakuro» —la cruz de sumar, contracción de «kasan kurosu»—. En 2005, con la fiebre de los pasatiempos numéricos, dio el salto a la prensa y hoy es prueba habitual del Campeonato Mundial del Puzzle.

En esta versión no hay generador de tableros: cada nivel elige entre dos crucigramas fijos, y de su solución de referencia derivan las sumas. Hay tres pistas por partida, el contador de fallos nunca cierra la partida y el veredicto lo dan las cuentas, no la copia del patrón.

Cómo se juega

Las reglas, en el mismo orden numerado que la ficha del juego:

  1. Las casillas jugables se rellenan con dígitos del 1 al 9.
  2. Las celdas negras llevan las pistas partidas en diagonal: arriba a la derecha, la suma de la tirada horizontal; abajo a la izquierda, la de la vertical. Una misma celda puede llevar las dos.
  3. Cada tirada continua de casillas blancas —horizontal o vertical— debe sumar exactamente su pista.
  4. Ningún dígito puede repetirse dentro de una misma tirada.

Paso a paso. El tablero de Media es una cruz de 7×7: celdas negras con sus sumas partidas en diagonal —en la captura, 21, 15 y 7, más las dos diagonales 9 y 5—, las casillas blancas vacías y el teclado numérico a la derecha.

Kakuro de nivel medio recién empezado: la rejilla 7×7 con celdas de suma en negro (21, 15, 7 y las diagonales 9 y 5), todas las casillas blancas vacías y el teclado numérico a la derecha.

Toca una casilla blanca y queda seleccionada en ámbar; púlsale un dígito en el teclado numérico —o su tecla física— y entra; repetir el mismo dígito la vacía. El tablero pinta en rojo lo que no cuadra: repeticiones dentro de una tirada, y tiradas completas con la suma fallida. Los demás errores no se colorean, pero suman en el contador de fallos.

Kakuro a media partida: la fila superior completa 1-2-3-4-5-6 clava su suma 21, con nueve cifras correctas más repartidas, la última seleccionada en ámbar y cero fallos.

La pausa, en la web, ofrece siete opciones —Reanudar, Reiniciar, Partida nueva, Cómo se juega, Dificultad, Ajustes y Estadísticas—; la aplicación instalada suma Salir.

Menú de pausa de Kakuro (Paused) con las ocho opciones en dos columnas sobre la rejilla a medio rellenar y el teclado numérico atenuados.

«Cómo se juega» despliega dentro del juego la descripción del crucigrama numérico, las cuatro reglas y la tabla de combinaciones clave; se cierra sin perder la partida.

Ficha de ayuda de Kakuro dentro del juego: descripción del crucigrama numérico, cuatro reglas numeradas sobre sumas y dígitos sin repetir y las combinaciones clave, con botón Close.

La victoria lo declara todo a la vez: cada tirada completa, sin dígitos repetidos y con la suma exacta clavada, en horizontal y en vertical. Cualquier relleno que cierre las cuentas gana —no hace falta copiar casilla a casilla la solución que fijó las pistas—. Panel con tiempo, fallos, pistas usadas y confeti.

Kakuro resuelto: cada tirada completa con dígitos distintos y su suma clavada, tras el cartel "You win!" con tiempo, cero fallos, cero pistas y confeti.

Estrategia y consejos

  • Pistas con combinación única. La suma 3 en dos casillas solo se hace con 1 y 2; la 17 en dos, solo con 8 y 9; la 4 en dos es 1+3 y la 16 en dos, 7+9. La ficha trae más en su tabla de combinaciones clave: abre por ahí, son casillas resueltas de nacimiento.
  • Aprieta por los extremos. Una tirada de N casillas suma como mínimo 1+2+…+N y como máximo (10-N)+…+9: cuanto más cerca del extremo, menos combinaciones caben.
  • La encrucijada manda. El dígito de cada casilla debe valer para las dos tiradas que la cruzan: contrasta sus combinaciones y poda candidatos sin adivinar.
  • Un dígito, un veto. Puesto un dígito en una tirada, no puede volver a aparecer en ella: esa misma tijera recorta las tiradas que la crucen.

Controles

  • Ratón y pantalla táctil: toque en una casilla jugable para seleccionarla —las celdas de suma no aceptan el toque—; el teclado numérico escribe el dígito. Botones: borrado —con rótulo «Del» sin traducir—, Deshacer, Pista y Opciones.
  • Teclado: las flechas mueven la selección entre casillas jugables —se saltan las negras—; las teclas 1-9 escriben, también las del teclado numérico; 0, Retroceso o Supr borran; Ctrl+Z deshace y Ctrl+Y (o Ctrl+Shift+Z) rehace. Sin modo notas: todo dígito entra definitivo.
  • Mando de TV: cruceta para recorrer tablero y teclado numérico, A aplica el toque o el botón enfocado; Start abre y cierra la pausa y B cierra menús y diálogos.
  • Pistas: tres por partida, con contador en el botón —«Pista (3)»—; cada pista coloca o corrige una casilla con el dígito de la solución de referencia, elegida al azar entre las que no coinciden —no suma fallo y se deshace—. Ojo: ganar no es copiar esa solución: cualquier relleno con las cuentas clavadas gana.

Dificultades y variantes de este juego

Cada dificultad elige al azar entre dos crucigramas fijos, sin generador de tableros: Fácil, cruces de 5×5 y 6×6; Media, de 7×7 y 8×8; Difícil, dos de 9×9; Experto, dos de 10×10. La cabecera muestra solo el nivel —sin medida— y un contador de «Errores» sin tope: no se pierde la partida por fallar. Cambiar de dificultad descarta y comienza otra; «Reiniciar» deja el mismo crucigrama con las casillas vacías, y «Partida nueva» vuelve a sortear entre los dos patrones.

Dónde jugar

Gratis y sin instalar nada, en el catálogo de Tab and Blank: Kakuro en español.