Kakuro es un crucigrama que en lugar de letras usa dígitos y en lugar de definiciones, sumas. Celdas negras parten el tablero en tiradas de casillas blancas, y cada tirada lleva en su esquina una suma que hay que clavar, con dígitos de 1 a 9 sin repetir. Cada casilla blanca vive en dos tiradas a la vez: ahí, en la encrucijada, la aritmética se vuelve lógica. En el catálogo en español el nombre no se traduce: Kakuro.
Lo publicó Dell Magazines en 1966 como «Cross Sums». En los años ochenta Maki Kaji lo llevó a Japón y Nikoli lo rebautizó «Kakuro» —la cruz de sumar, contracción de «kasan kurosu»—. En 2005, con la fiebre de los pasatiempos numéricos, dio el salto a la prensa y hoy es prueba habitual del Campeonato Mundial del Puzzle.
En esta versión no hay generador de tableros: cada nivel elige entre dos crucigramas fijos, y de su solución de referencia derivan las sumas. Hay tres pistas por partida, el contador de fallos nunca cierra la partida y el veredicto lo dan las cuentas, no la copia del patrón.
Cómo se juega
Las reglas, en el mismo orden numerado que la ficha del juego:
- Las casillas jugables se rellenan con dígitos del 1 al 9.
- Las celdas negras llevan las pistas partidas en diagonal: arriba a la derecha, la suma de la tirada horizontal; abajo a la izquierda, la de la vertical. Una misma celda puede llevar las dos.
- Cada tirada continua de casillas blancas —horizontal o vertical— debe sumar exactamente su pista.
- Ningún dígito puede repetirse dentro de una misma tirada.
Paso a paso. El tablero de Media es una cruz de 7×7: celdas negras con sus sumas partidas en diagonal —en la captura, 21, 15 y 7, más las dos diagonales 9 y 5—, las casillas blancas vacías y el teclado numérico a la derecha.

Toca una casilla blanca y queda seleccionada en ámbar; púlsale un dígito en el teclado numérico —o su tecla física— y entra; repetir el mismo dígito la vacía. El tablero pinta en rojo lo que no cuadra: repeticiones dentro de una tirada, y tiradas completas con la suma fallida. Los demás errores no se colorean, pero suman en el contador de fallos.

La pausa, en la web, ofrece siete opciones —Reanudar, Reiniciar, Partida nueva, Cómo se juega, Dificultad, Ajustes y Estadísticas—; la aplicación instalada suma Salir.

«Cómo se juega» despliega dentro del juego la descripción del crucigrama numérico, las cuatro reglas y la tabla de combinaciones clave; se cierra sin perder la partida.

La victoria lo declara todo a la vez: cada tirada completa, sin dígitos repetidos y con la suma exacta clavada, en horizontal y en vertical. Cualquier relleno que cierre las cuentas gana —no hace falta copiar casilla a casilla la solución que fijó las pistas—. Panel con tiempo, fallos, pistas usadas y confeti.

Estrategia y consejos
- Pistas con combinación única. La suma 3 en dos casillas solo se hace con 1 y 2; la 17 en dos, solo con 8 y 9; la 4 en dos es 1+3 y la 16 en dos, 7+9. La ficha trae más en su tabla de combinaciones clave: abre por ahí, son casillas resueltas de nacimiento.
- Aprieta por los extremos. Una tirada de N casillas suma como mínimo 1+2+…+N y como máximo (10-N)+…+9: cuanto más cerca del extremo, menos combinaciones caben.
- La encrucijada manda. El dígito de cada casilla debe valer para las dos tiradas que la cruzan: contrasta sus combinaciones y poda candidatos sin adivinar.
- Un dígito, un veto. Puesto un dígito en una tirada, no puede volver a aparecer en ella: esa misma tijera recorta las tiradas que la crucen.
Controles
- Ratón y pantalla táctil: toque en una casilla jugable para seleccionarla —las celdas de suma no aceptan el toque—; el teclado numérico escribe el dígito. Botones: borrado —con rótulo «Del» sin traducir—, Deshacer, Pista y Opciones.
- Teclado: las flechas mueven la selección entre casillas jugables —se saltan las negras—; las teclas 1-9 escriben, también las del teclado numérico; 0, Retroceso o Supr borran; Ctrl+Z deshace y Ctrl+Y (o Ctrl+Shift+Z) rehace. Sin modo notas: todo dígito entra definitivo.
- Mando de TV: cruceta para recorrer tablero y teclado numérico, A aplica el toque o el botón enfocado; Start abre y cierra la pausa y B cierra menús y diálogos.
- Pistas: tres por partida, con contador en el botón —«Pista (3)»—; cada pista coloca o corrige una casilla con el dígito de la solución de referencia, elegida al azar entre las que no coinciden —no suma fallo y se deshace—. Ojo: ganar no es copiar esa solución: cualquier relleno con las cuentas clavadas gana.
Dificultades y variantes de este juego
Cada dificultad elige al azar entre dos crucigramas fijos, sin generador de tableros: Fácil, cruces de 5×5 y 6×6; Media, de 7×7 y 8×8; Difícil, dos de 9×9; Experto, dos de 10×10. La cabecera muestra solo el nivel —sin medida— y un contador de «Errores» sin tope: no se pierde la partida por fallar. Cambiar de dificultad descarta y comienza otra; «Reiniciar» deja el mismo crucigrama con las casillas vacías, y «Partida nueva» vuelve a sortear entre los dos patrones.
Dónde jugar
Gratis y sin instalar nada, en el catálogo de Tab and Blank: Kakuro en español.