Slitherlink es una cerca continua: una retícula de puntos con algunas cajas marcadas con números de 0 a 3. Hay que encender, trazo a trazo, un único lazo —de punto a punto, solo horizontal o vertical—, cerrado, sin cruces ni ramificaciones, que en cada caja numerada toque exactamente tantos bordes como su número dice. Las cajas sin número no piden nada. En el catálogo en español el nombre no se traduce: Slitherlink.
Lo publicó Nikoli en 1989, en su revista Puzzle Communication, en plena racha de la casa por los pasatiempos de trazar lazos. En Japón es «Suriza» —la transliteración del inglés— o «Ruupu», lazo a secas; en inglés también viaja como «Fences» y «Loop the Loop». El Campeonato Mundial del Puzzle lo recoge desde mediados de los noventa.
Se juega en retículas de 5×5 a 8×8 cajas; hay seis pistas por partida, y el veredicto lo da el reglamento, no el lazo con el que se generó el tablero.
Cómo se juega
Las reglas, en el mismo orden numerado que la ficha del juego:
- Se traza un único lazo cerrado uniendo puntos consecutivos con segmentos horizontales o verticales.
- El lazo no se cruza ni se bifurca: a cada punto tocado llegan exactamente dos segmentos.
- El número de una caja indica cuántos de sus cuatro bordes forman parte del lazo.
- Las cajas sin número admiten cualquier cantidad de bordes tocados, de cero a cuatro.
- El lazo es uno solo: todo trazo encendido ha de pertenecer a esa misma vuelta, sin cabos sueltos ni anillos independientes.
Paso a paso. Arrancas en Media con una retícula de 6×6 cajas y sus 7×7 puntos: los bordes insinuados en línea fina, números de 0 a 3 por algunas cajas y ni un trazo dibujado todavía.

Tocar cerca de un borde lo enciende —la línea tenue se vuelve trazo grueso—; volver a tocarlo lo apaga. Y el juego delata los excesos: un punto con tres o más trazos, o una caja que ya supera su cuenta, pinta de rojo los bordes implicados. Nada de contar a mano.

La pausa, en la web, ofrece siete opciones —Reanudar, Reiniciar, Partida nueva, Cómo se juega, Dificultad, Ajustes y Estadísticas—; la aplicación instalada suma Salir.

«Cómo se juega» despliega dentro del juego la descripción del lazo único, las cinco reglas numeradas y la tabla de significados de los números, y se cierra sin perder la partida.

La victoria lo declara todo a la vez: un único lazo cerrado, sin cabos sueltos ni bifurcaciones, con cada caja clavando su cuenta exacta de bordes. Y vale cualquier lazo que cumpla el reglamento: no hace falta copiar el del generador. Panel con tiempo, pistas usadas y confeti.

Estrategia y consejos
- El 0 y el 3 mandan. En la caja con 0 no va ningún borde; en la con 3 van tres de cuatro, y el que falta se elige en un gesto. Son casi instrucciones.
- Dos 3 pegados deciden su frontera. Entre cajas de 3 adyacentes el borde compartido va sí o sí al lazo, y alrededor se fuerza un patrón conocido. Un 3 junto a un 0 tampoco deja dudas: sus tres bordes son los que no comparte con el 0.
- Puntos con par. En cada punto o no llega nada o llegan exactamente dos trazos: confirmado uno, falta uno justo, y no siempre libre. Encadenada por la cornisa, la paridad resuelve franjas enteras.
- No cierres antes de tiempo. El enemigo silencioso es el anillo pequeño: un lazo que se abrocha dejando cajas numeradas fuera no gana. Antes de unir dos cabos, comprueba que lo pendiente siga alcanzable.
Controles
- Ratón y pantalla táctil: clic cerca de un borde —lo capta el trazo más próximo, dentro de 0,35 de la casilla— para encenderlo o apagarlo. Botones Deshacer, Pista y Opciones.
- Teclado: las flechas mueven un cursor que camina por los posibles trazos, no por las cajas; Enter hace el toque sobre el borde resaltado.
- Mando de TV: cruceta para mover el cursor, A aplica el toque; Start abre y cierra la pausa y B cierra menús y diálogos.
- Pistas: seis por partida, con contador en el botón —«Pista (6)»—; cada una enciende, al azar entre las pendientes, una arista del lazo con el que se generó el tablero. Ojo: ganar no es copiar ese lazo —el reglamento puede admitir otro—; y si ya arden todas sus aristas, la pista se agota y el juego avisa «No quedan pistas». El trazo de pista se deshace.
Dificultades y variantes de este juego
El nivel define el lado de la retícula de cajas: Fácil, 5×5; Media, 6×6; Difícil, 7×7; Experto, 8×8; los puntos son siempre uno más por lado —en Media, 7×7—. La densidad de números baja con el nivel: del 75 % de las cajas con pista en Fácil al 45 % en Experto, y los valores son enteros de 0 a 3. La cabecera muestra solo el nombre del nivel —sin medida—. Cambiar de dificultad descarta la partida y comienza otra; «Reiniciar» deja el mismo puzzle con el progreso borrado; «Partida nueva» sortea uno nuevo.
Dónde jugar
Gratis y sin instalar nada, en el catálogo de Tab and Blank: Slitherlink en español.